# ☢ DARKZONE GENESYS — RÈGLEMENT OFFICIEL
*Ce règlement est un contrat entre toi et la communauté DARKZONE GENESYS.*
*En rejoignant le serveur, tu l'acceptes dans son intégralité.*
*L'ignorer ne t'en exempte pas.*
## PRÉAMBULE
DARKZONE GENESYS est un serveur DayZ **Roleplay strict**, en accès **whitelist sur candidature**.
Tu n'es pas ici pour survivre dans un jeu. Tu es ici pour incarner un personnage dans un monde qui a cent ans d'histoire derrière lui — un monde complexe, cohérent, immersif, construit avec soin.
La qualité du RP prime sur tout le reste. Toujours.
Le staff se réserve le droit de modifier ce règlement à tout moment. Consulte-le régulièrement. *"Je ne savais pas"* ne sera jamais une défense valable.
Les sanctions ne sont jamais données avec plaisir. Elles sont données quand elles sont nécessaires — et adaptées à la situation. La bonne foi est prise en compte. La mauvaise foi aussi.
## I. COMPORTEMENT GÉNÉRAL
**Respect obligatoire** — entre joueurs, envers le staff, en jeu comme hors jeu.
**Interdits formels :**
- Propos racistes, homophobes, sexistes, haineux ou discriminatoires — ban immédiat.
- Harcèlement, intimidation, comportement toxique répété — sanctions progressives jusqu'au ban définitif.
- Manipulation du staff ou tentative de pression sur les décisions — sanction immédiate.
**Le staff a le dernier mot.** Pas parce qu'il est infaillible — parce qu'une communauté a besoin d'une autorité finale. Si tu estimes qu'une décision est injuste, ouvre un ticket. Pas de scène publique, pas de pression, pas de drama Discord.
**Messages privés au staff :** interdits pour les demandes ordinaires. Utilise les canaux prévus. Les pings non urgents dans les salons publics seront ignorés.
**AFK en jeu :** strictement interdit. Être connecté sans jouer pour accumuler des bénéfices passifs = kick immédiat, puis sanctions progressives.
## II. RÈGLES DU ROLEPLAY
### Principes fondamentaux
**Tu incarnes un survivant.** Pas un super-soldat, pas un héros, pas une entité comique. Un être humain dans un monde détruit depuis cent ans — avec ses peurs, ses limites, ses traumatismes et ses raisons de continuer malgré tout.
**L'immersion est permanente.** Dès que tu es connecté, tu es en RP. Ton personnage vit, pense, ressent. Les références au monde réel, aux jeux vidéo, aux technologies modernes n'existant pas dans l'univers sont strictement interdites.
**Micro obligatoire.** Le RP vocal est la base. Pas de micro = pas d'accès au serveur.
**VoiceMod interdit.** Toute modification artificielle de la voix casse l'immersion et rend l'identification des personnages impossible.
**HRP (Hors Roleplay) :** autorisé uniquement en cas d'urgence réelle. Le chat de proximité peut être utilisé avec parcimonie pour des actions physiques décrites *(ex : \*semble nerveux\*, \*fronce les sourcils\*).*
### Incarnation du personnage
- Ton personnage a une histoire, une logique interne, des limites. Il ne fait pas n'importe quoi sans raison.
- **Personnages absurdes interdits** — clowns, super-héros, entités comiques, enfants de moins de 16 ans.
- Les références directes à d'autres univers fictifs sont interdites.
- Ton personnage **ne connaît que ce qu'il a vécu en jeu.** Ce qu'il sait, il l'a appris dans le monde. Pas sur Discord, pas sur un stream.
### Metagaming
Utiliser des informations obtenues hors du jeu pour influencer des situations en jeu.
**Exemples interdits :**
- Utiliser un stream en direct ou différé pour localiser un joueur.
- Partager sur Discord l'emplacement d'un groupe ennemi pour coordonner une attaque.
- Agir sur une information reçue en MP Discord alors que ton personnage ne la connaît pas.
- Reconnaître un personnage masqué ou cagoulé — même si tu reconnais la voix du joueur.
**Sanctions :** avertissement, puis ban temporaire, puis ban définitif selon la répétition et la gravité.
### Powergaming
Forcer une situation RP sans laisser de choix réel à l'autre joueur. Jouer l'invincible. Imposer des conséquences sans permettre à l'autre de réagir.
**Exemples interdits :**
- Déclarer la mort RP de quelqu'un sans processus validé.
- Ignorer une blessure ou une douleur que ton personnage devrait ressentir.
- Forcer une action physique impossible ou irréaliste pour en tirer un avantage.
**Sanctions :** avertissement, ban temporaire ou définitif selon la gravité.
### FearRP
Ton personnage a peur. C'est normal. C'est humain. Et c'est obligatoire.
Face à une arme braquée sur toi, une prise d'otage, une situation de menace crédible — ton personnage réagit avec le réalisme d'un être humain qui tient à sa vie. Jouer l'invincible ou ignorer le danger est interdit.
**Sanction possible :** mort RP instantanée, avertissement ou ban selon la gravité.
## III. GROUPES ET FACTIONS
### Création d'un groupe
- **Maximum 10 membres.** DARKZONE GENESYS n'est pas un serveur de guerre de masse — c'est un monde de survie intime où chaque groupe compte pour ce qu'il fait, pas pour ce qu'il aligne.
- **Objectif RP obligatoire** — court, moyen et long terme — déclaré au staff à la création. Un groupe sans raison d'exister dans le lore n'a pas sa place sur le serveur.
- Un nom cohérent avec le lore et l'univers d'Antoria. Les noms trolls ou issus d'autres univers fictifs sont refusés.
- Pas de brassard ou tenue personnalisée automatique. Des **drapeaux** peuvent être accordés — à vous d'en faire vos couleurs et de les défendre en jeu.
### Installation et base de groupe
Sur Antoria, tout survivant commence au **Village** — point de départ narratif et géographique de toute aventure. Quitter le Village pour s'installer ailleurs est un **acte RP qui se mérite** et qui s'inscrit dans une logique cohérente.
**Conditions pour s'établir hors du Village :**
- Un déroulé RP cohérent et documenté justifiant le départ — raison narrative, tension avec le Village, mission, exploration.
- Validation par le staff avant tout établissement permanent.
- Le groupe doit avoir une présence active sur le serveur avant de pouvoir revendiquer un territoire.
**Règles d'installation :**
- **1 lieu / 1 base par groupe** — pas d'avant-postes multiples dispersés sur la map.
- Pas de base sur les routes ou à moins de 200m des zones stratégiques (commissariat, hôpital, bases militaires, emplacements PNJ).
- Le staff peut aider à fortifier une installation existante avec des matériaux cohérents (tôles, bois, palissades de fortune). Aucune structure sortie de nulle part. Tout se mérite en RP avec du matériel apporté physiquement.
- **11 portes/murs maximum** par base de groupe — porte principale comprise.
- **Chaque joueur peut avoir 1 porte personnelle** — un cadenas, un espace privé à l'intérieur ou en marge de la base. Ce droit est individuel et ne se cumule pas avec le quota de groupe.
### Quitter le Village — Conséquences RP
Partir vivre hors du Village est un **choix narratif lourd de conséquences.**
**Dès qu'un groupe ou un joueur s'installe définitivement hors du Village :**
- Il **perd sa maison ou son logement au Village** — l'espace est libéré et peut être réattribué à d'autres survivants.
- Il **perd son statut de membre du Village** — avec tout ce que cela implique en termes de droits, de protection et d'appartenance sociale dans l'univers RP.
- Il est désormais considéré comme **étranger ou vagabond** aux yeux des Natifs et des institutions du Village.
**Le Village reste ouvert** — aucun joueur ne peut être interdit d'y entrer physiquement. Mais le Village, en tant qu'entité RP, peut légitimement :
- **Refuser l'accès aux soins ** aux non-membres, ou facturer un prix RP plus élevé.
- **Interdire l'accès à certaines zones intérieures** ou ressources collectives réservées aux membres.
- **Traiter avec méfiance** les anciens membres partis fonder une faction concurrente.
- **Opposer des restrictions commerciales** aux groupes extérieurs selon la situation RP en cours.
Ces restrictions sont **décidées collectivement par les joueurs Natifs du Village et le staff**, en fonction de l'état des relations RP. Elles ne sont pas automatiques — elles se gagnent ou se perdent par le jeu.
Un joueur ou groupe qui souhaite **réintégrer le Village** devra le faire à travers un **processus RP complet** — négociation, confiance reconstruite, actes concrets. Il n'y a pas de retour automatique.
### Alliances
Les alliances entre groupes sont autorisées mais encadrées.
**Maximum 5 joueurs par camp lors d'une scène hostile** — peu importe le nombre d'alliés ou d'accords en cours. Comptez vos effectifs avant d'engager. Des membres supplémentaires peuvent rester en retrait à distance sans participer au combat.
### Chef de groupe
Le chef de groupe a autorité sur les membres de son groupe. En cas de sanction interne, un **retour au point de respawn** peut être appliqué sans mort RP définitive. La mort RP définitive d'un membre de son propre groupe **doit être validée par ticket GameMaster** au préalable — même si c'est son chef qui la demande.
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## IV. HOSTILITÉ ET CONFLITS
### Degrés d'hostilité
**Niveau 1 — Passif :** tension, braquage de territoire, insultes RP, échanges tendus.
**Niveau 2 — Actif :** vol avec interaction RP préalable, menace, blocus, dégradation de biens.
**Niveau 3 — Guerre :** assassinat, déclaration de guerre formelle, attaque ou destruction de base.
### Déclaration de guerre
Toute guerre entre groupes **doit être déclarée au GM** avant d'engager quoi que ce soit de niveau 3.
Une zone de non-droit autour des bases concernées peut être mise en place. Un membre du groupe adverse entrant dans cette zone, **après en avoir été informé**, peut être éliminé — mais uniquement si son appartenance au groupe est **certaine et visible**. Sans signe distinctif visible, le KoS est interdit.
### KoS (Kill on Sight)
**Strictement interdit en toutes circonstances** sauf dans le cadre d'une guerre déclarée avec zone de conflit définie.
Toute tentative d'interaction RP doit précéder un acte hostile. Un conflit sans interaction préalable = sanction immédiate.
### Zones neutres
Il est **strictement interdit** d'engager des scènes hostiles à proximité des zones neutres, des points de respawn ou des emplacements PNJ (Halvik, Korvin, Ivana, le Passeur). Ces lieux sont des sanctuaires RP.
## V. PvP
- Toute scène PvP doit être initiée par une **interaction RP claire et identifiable.**
- La qualité du RP prime sur la victoire tactique. Toujours.
- **Reddition :** offrir une chance de survie est obligatoire. Tuer quelqu'un qui se rend doit être justifié RP.
- **Fairplay en combat :** pas d'exploitation de bugs, pas de combat logging, pas de comportements physiquement impossibles.
- **Véhicules :** interdiction de retirer des portes pour accélérer les sorties en situation hostile. Si ton véhicule a été stoppé par un obstacle ou un piège — joue le choc et ses conséquences.
## VI. MORT RP
### Mort PvE
Si tu meurs de causes environnementales (infectés, maladie, accident), **tu ne peux pas retourner sur le lieu de ta mort** ni récupérer ton corps par toi-même.
**Récupération de l'équipement :**
- Elle se fait **via un GameMaster** — ouvre un ticket immédiatement après ta mort.
- Une **vidéo de la scène de mort est obligatoire** pour toute demande de récupération. Pas de vidéo = pas de matériel. Sans exception.
- Si la demande est validée, le GM redistribue l'équipement dans les conditions qu'il juge cohérentes avec le RP.
### Mort PvP
La mort au combat a des conséquences réelles et durables. Ton personnage ne rebondit pas — il subit.
**Perte de l'équipement :**
Toute mort PvP entraîne la **perte totale de l'équipement porté au moment de la mort.** Ton corps et ce qu'il contient appartiennent à ceux qui t'ont mis à terre. Aucune récupération, aucune restitution via GM — c'est la règle du combat.
**Pain obligatoire — grille de timing :**
| Cause de la mort | Durée du pain minimum |
|-----------------|----------------------|
| KO / mort légère (1 tir, chute) | **2 heures** — fatigue, choc, impossibilité de combattre |
| Mort moyenne (échanges prolongés, plusieurs impacts) | **6 heures** — douleur persistante, mobilité réduite, pas de combat |
| Mort lourde (embuscade, exécution, torture préalable) | **24 heures** — repos forcé, aide pour se déplacer, soins obligatoires |
| Mort critique (quasi-exécution, scène traumatisante) | **48 heures** — personnage hors combat, RP uniquement passif |
Le **pain se joue en jeu** — boiterie, fatigue visible, dialogue cohérent avec l'état de ton personnage. Il n'est pas optionnel. Le staff peut observer et sanctionner un retour au combat trop rapide ou un pain non joué.
**Reconnaissance interdite :**
Si tu as été mis à terre par quelqu'un de masqué ou cagoulé — tu ne peux pas le reconnaître sous prétexte de sa voix ou de ses vêtements. Même si tu sais qui c'est hors jeu.
**Ton personnage se souvient du stress, des tirs, du chaos.** Joue-le. C'est ce qui rend DARKZONE GENESYS différent d'un serveur ordinaire.
### Mort RP définitive
La mort définitive d'un personnage **doit faire l'objet d'un ticket GameMaster validé.** Elle nécessite :
- Un enregistrement vidéo de la scène.
- Des conditions RP cohérentes et validées.
- Ou la demande volontaire du joueur concerné.
Une fois validée, tu as **7 jours** pour l'appliquer. Passé ce délai, un nouveau ticket est nécessaire.
### Douleur RP (PAIN)
Toute blessure significative qui ne mène pas à la mort doit être jouée.
- **Blessure légère :** jeu physique discret, boiterie, grimace, gestion de la douleur.
- **Blessure lourde :** repos forcé, aide pour se déplacer, intervention d'Halvik ou d'un médecin RP obligatoire pour revenir au combat.
Le coma relevé par un médecin est la règle pour les états critiques.
## VII. VOLS, BRAQUAGES ET PILLAGES
**Règles impératives lors d'un braquage :**
- Interaction RP préalable obligatoire — pas de vol silencieux, pas d'attaque sans mise en scène.
- Tu peux voler ce que tu veux — mais tu **dois laisser à ta victime** de quoi boire, manger, et se défendre selon la zone où elle se trouve.
- Tu dois lui laisser **au moins une arme et des munitions.**
- Tu **ne détruis aucun bien** de ta victime.
- Ne jamais griffer (détruire pour détruire) — sanction immédiate.
**Pillage de base :**
- Autorisé uniquement dans le cadre d'une guerre déclarée et avec justification RP solide.
- **Raid OFF strictement interdit** — aussi bien les raids nocturnes silencieux que les raids hors présence des occupants.
- Siège de base interdit — pas d'attente statique de plusieurs heures devant une entrée.
- Tout raid doit être **déclaré via ticket au GM pour validation** avant d'être engagé. Sans ticket validé, le raid est considéré comme non autorisé et sanctionnable.
## VIII. OTAGES ET CAPTIVITÉ
- Maintenir un **haut niveau d'interaction RP** pendant toute la durée de la captivité.
- Durée maximale de captivité : **1 heure.**
- Une résolution RP doit être proposée : libération, évasion possible ou mort RP validée.
**Torture :**
- Pas de scènes dégradantes ou à caractère sexuel.
- Restez dans le registre dramatique réaliste.
- Si la torture entraîne des sévices physiques permanents (amputation, mutilation), ils sont **permanents pour le personnage.** Le respawn ne fait pas repousser ce qui a été tranché.
## IX. LOOT ET ÉCONOMIE DU JEU
- **Loot cycling interdit** — vider des zones en boucle pour faire réapparaître le loot.
- **Interdit de déployer des objets ou meubles** pour forcer le refresh d'une zone.
- **Looter avec un sac à dos sur le dos ET dans les mains** en même temps est interdit.
- **Pièges :** uniquement pour la chasse ou la protection d'un lieu où tu es présent. Démonte-les en partant.
## X. BASES, MEUBLES ET VÉHICULES
- **1 base par groupe** — installation hors Village soumise à validation RP préalable (voir section III).
- **11 portes/murs maximum** par base de groupe — porte principale comprise.
- **1 porte personnelle par joueur** — espace privé à l'intérieur ou en marge de la base. Droit individuel, non cumulable avec le quota de groupe.
- **3 meubles maximum** par personne.
- **1 véhicule par joueur, 4 maximum par groupe/faction.**
- **Interdiction formelle de codelocker** les portes des bâtiments d'intérêt public — commissariat, hôpital, bases militaires, points PNJ.
## XI. SPÉCIFICITÉS DARKZONE GENESYS
### Le lore avant tout
DARKZONE GENESYS se déroule en **2100**, un siècle après le Jour Zéro. Ton personnage est un survivant d'Antoria — il ne connaît pas le monde d'avant. Il a entendu des légendes. Il a des traditions dont il ignore l'origine. Il vit dans un monde où les vraies questions n'ont pas encore été posées.
**Tu n'arrives pas en sachant.** Tu arrives en ignorant. Et tu apprends. C'est le contrat narratif du serveur.
### Les PNJ
**Halvik, Korvin, Ivana et le Passeur** sont des PNJ ancrés dans le Village. Ils te proposent un **point d'entrée dans le lore** — des quêtes, des informations, des fils narratifs que tu es libre de suivre ou d'ignorer complètement. Aucune obligation. C'est une porte ouverte, pas un couloir.
En dehors de ces quatre PNJ principaux, **d'autres personnages vivent dans le Village ou à l'extérieur** — joués par les GameMasters selon les besoins narratifs et les événements en cours. Ces personnages peuvent apparaître à tout moment, proposer des directions inattendues, des missions, des révélations ou des conflits qui n'ont rien à voir avec le lore principal.
Le lore de DARKZONE GENESYS n'est pas une ligne droite. C'est un monde ouvert — avec plusieurs portes, plusieurs vérités, et plusieurs façons de les trouver ou de les ignorer.
### Les zones interdites
Certaines zones d'Antoria sont dangereuses pour des **raisons narratives réelles** — le Château MacLaran gazé au POX, les abords de Nuketown irradiés, les niveaux inférieurs de Sector12. Entrer dans ces zones sans préparation RP et équipement approprié = mort justifiée sans recours.
### Les armes
Sur Antoria en 2100, les armes automatiques ont cent ans. La rouille, l'humidité, le manque d'entretien ont eu raison de la quasi-totalité d'entre elles. **Les armes mécaniques — fusils à verrou, fusils à pompe, arcs, arbalètes — sont la norme.** C'est le monde dans lequel vous vivez. Jouez en cohérence avec lui.
Cependant, **quelques rares armes automatiques ont survécu au temps**, conservées à l'abri dans des caisses hermétiques fermées depuis des décennies — dans des bunkers oubliés, des installations militaires scellées, des coffres que personne n'avait encore eu la clé ni le courage d'ouvrir.
**Accès aux armes automatiques :**
Ces armes existent — mais elles ne se trouvent pas. Elles se méritent. L'accès à une arme automatique fonctionnelle nécessite :
- Un **processus RP long et documenté** — exploration poussée, découverte cohérente, narrative solide.
- Un **ticket d'expédition soumis au GM**, décrivant les actions RP entreprises, les lieux explorés et la logique narrative qui amène ton personnage à chercher ce type de cache. Si la suite logique de tes actions RP le justifie, le GM peut valider la découverte d'une caisse et son contenu.
- Une justification narrative solide : ton personnage doit avoir une raison crédible d'avoir trouvé et su utiliser ce type d'arme.
**C'est le GM qui décide** si le processus RP est suffisamment cohérent et abouti pour déboucher sur une découverte. Il n'y a pas de garantie — il y a une porte qui peut s'ouvrir si tu frappes de la bonne façon.
Les caisses contenant ces armes sont **toutes verrouillées** — et les clefs ne traînent pas dans le monde. Elles sont **déposées par les GMs** comme récompenses de processus RP validés. Il est donc **impossible de tomber sur une arme automatique par hasard** en lootant une zone. Si tu en possèdes une sans avoir suivi ce processus — c'est un bug, un exploit ou une triche. Dans tous les cas : sanction immédiate.
## XII. ÉVÉNEMENTS ET ANIMATIONS
Les événements sur DARKZONE GENESYS sont **scénarisés et liés au lore.** Ils ne sont pas là pour vous faire perdre votre équipement — ils sont là pour faire avancer l'histoire.
**Pendant un événement :**
- Reste dans la peau de ton personnage en permanence — même seul, même si tu penses que personne ne regarde. Le staff regarde.
- Joue ta peur, ta douleur, ton stress. C'est la base du RP.
- Ne te mets pas en sécurité artificiellement (monter sur un container pour éviter les infectés alors que la situation RP ne le justifie pas).
- Parle à voix normale avec tes coéquipiers. Les informations importantes à partager avec le groupe se font en voix forte — pas tout le temps.
Les récompenses en fin d'événement sont au bon vouloir du staff. Elles ne sont jamais garanties.
## XIII. STREAMSTALK
**Strictement interdit** d'utiliser les informations d'un stream — en direct ou en différé — pour agir en jeu.
Regarder un stream de DARKZONE GENESYS est permis. Utiliser ce que tu y vois pour localiser un joueur, connaître le contenu d'une base ou anticiper une situation = ban immédiat.
**Sanction :** avertissement, puis ban temporaire, puis ban définitif.
## XIV. SANCTIONS
| Infraction | Sanction minimale | Sanction maximale |
|------------|-------------------|-------------------|
| Non-respect mineur du RP | Avertissement | Kick |
| Metagaming | Avertissement | Ban temporaire |
| Powergaming | Avertissement | Ban temporaire |
| KoS sans justification | Avertissement + mort RP | Ban temporaire |
| Loot cycling / grief | Avertissement | Ban temporaire |
| Propos haineux / discriminatoires | Ban temporaire | Ban définitif |
| Harcèlement / manipulation | Ban temporaire | Ban définitif |
| Streamstalk | Avertissement | Ban définitif |
| Raid OFF | Ban temporaire | Ban définitif |
| Triche / exploit de bug | Ban définitif | Ban définitif |
Les sanctions sont cumulatives. Le contexte est toujours pris en compte. La bonne foi est toujours évaluée.
## XV. PROCÉDURE EN CAS DE LITIGE
1. **Reste calme.** Les décisions prises sous pression ou dans l'émotion sont rarement les meilleures.
2. **Ouvre un ticket sur Discord** — dans le canal prévu à cet effet.
3. **Fournis des preuves** si tu en as — vidéo, screenshot, log.
4. **Expose les faits** sans dramatisation.
5. **Attends la réponse du staff.** Pas de relance toutes les heures.
Les litiges réglés en vocal ou en DM ne sont pas pris en compte. Tout passe par ticket.
## XVI. TICKETS D'EXPÉDITION
Les tickets d'expédition sont un outil mis à disposition des joueurs pour **soumettre au GM une démarche RP poussée** et en obtenir des conséquences narratives concrètes — découvertes, récompenses, accès à des zones ou des objets impossibles à obtenir autrement.
### Principe
Un ticket d'expédition ce n'est pas une demande. C'est un **compte-rendu de ce que ton personnage a fait, cherché et accompli en jeu.** Le GM lit, évalue la cohérence et la qualité du RP fourni, et décide de la suite.
Il n'y a **aucune garantie de résultat.** Un bon RP peut déboucher sur une grande découverte. Un RP bâclé ou incohérent sera refusé. C'est le joueur qui crée les conditions — c'est le GM qui valide.
### Quand ouvrir un ticket d'expédition ?
- Tu as mené une **exploration approfondie** d'une zone dangereuse ou difficile d'accès et tu veux en obtenir une conséquence narrative.
- Tu cherches à **accéder à une caisse verrouillée** contenant du matériel rare (armes automatiques, équipement endgame, documents classifiés).
- Tu veux **déclencher un événement lore** lié à tes actions en jeu — découverte d'un lieu secret, contact avec un PNJ GM, révélation narrative.
- Tu as suivi une **piste ou un fil narratif** issu des quêtes des PNJ principaux et tu veux savoir où il mène.
### Comment rédiger un ticket d'expédition ?
Un ticket d'expédition doit contenir **obligatoirement** :
**1. Résumé de l'action RP**
Décris ce que ton personnage a fait — le lieu exploré, la démarche suivie, les risques pris, les autres joueurs impliqués si c'est le cas. Sois précis. Plus le RP est détaillé et cohérent, plus le GM a de matière pour valider.
**2. Justification narrative**
Pourquoi ton personnage cherchait-il cet endroit ? Quelle piste l'a mené là ? Quel lien avec ce qu'il sait déjà ? Une découverte sans logique narrative ne sera pas validée.
**3. Preuves**
Une **vidéo de l'exploration est fortement recommandée** — pas obligatoire pour toutes les expéditions, mais indispensable pour les demandes de haut niveau (armes automatiques, objets endgame, zones critiques). Pas de preuve pour une demande critique = refus automatique.
**4. Ce que tu demandes**
Sois explicite sur ce que tu espères obtenir. Le GM peut valider ta demande, la modifier, ou te proposer une suite narrative différente de ce que tu anticipais.
### Traitement du ticket
- Le GM répond **dans un délai de 48h maximum** en temps normal.
- Il peut demander des précisions supplémentaires.
- Il peut valider totalement, partiellement, ou refuser avec une explication.
- Un refus n'est pas définitif — un RP enrichi peut être soumis à nouveau.
- **Les décisions du GM ne se discutent pas en jeu.** Si tu estimes la décision injuste, ouvre un ticket de modération séparé.
### Ce qu'un ticket d'expédition peut rapporter
- La **clef d'une caisse verrouillée** contenant du matériel rare ou une arme automatique.
- L'**accès à une zone normalement inaccessible** — un niveau de Sector12, une pièce du Château MacLaran, une installation souterraine.
- Un **contact avec un personnage GM** qui ouvre une nouvelle direction narrative.
- Des **documents ou informations lore** qui ne peuvent pas être obtenus autrement.
- Une **récompense matérielle** validée et cohérente avec ce qui a été accompli.
### Ce qu'un ticket d'expédition ne peut pas faire
- **Contourner une règle du règlement.** Un ticket bien écrit ne justifie pas un comportement hors règle.
- **Garantir un résultat.** Le GM décide. Toujours.
- **Remplacer le RP.** Le ticket documente ce qui s'est passé en jeu — il ne remplace pas l'action elle-même. Tu dois avoir vraiment joué ce que tu décris.
## CANDIDATURE ET WHITELIST
DARKZONE GENESYS est un serveur **whitelist sur candidature.** Pas de porte ouverte à n'importe qui — une communauté choisie, une expérience préservée.
La candidature évalue ta connaissance du RP, ta maturité, ta compréhension de l'univers DARKZONE GENESYS et ta capacité à enrichir l'expérience des autres joueurs.
**Rejoins le Discord pour candidater :**
**discord.gg/W2fUbcyNS2*
*DARKZONE GENESYS — Saison 1 : Antoria.*
*Ce monde a cent ans de secrets.*
*Il attend quelqu'un d'assez courageux pour les exhumer.*
☢ **On va toujours plus loin que ce que les autres osent rêver.**
